TenTonHammer.com : Entretien avec Joe Ybarra de FireSky
TenTonHammer : Pourquoi avoir créé votre propre société au lieu de trouver un partenaire comme SOE, NCsoft ou EA ?
Joe Ybarra : Une des choses que nous n'avions pas publiquement annoncé jusqu'alors, est que nous avons plus d'un studio à Cheyenne Mountain. En conséquence, nous avons de multiples projets en construction. Ainsi, nous avons pensé qu'il était bon d'avoir un éditeur pour tous nos futurs produits.
Une autre raison est que nous avons pensé qu'un MMO est plus considéré comme un service que comme un produit. Nous devons fournir un support à nos clients au sein d'un environnement favorable au jeu. A la base, nous voulions avoir une relation directe avec nos clients. Si nous avions été édités par une autre société, celle-ci aurait pu en disposer. Nous pensions qu'à long terme, une auto-édition permettait de garder les utilisateurs, en ayant la responsabilité de leur fournir un service de qualité.
TTH : Quels types de jeux cherchez-vous a éditer chez FireSky ? Est-ce qu'il y a un critère spécifique que vous recherchez ?
JY : L'une des choses que nous défendons est le modèle du réseau social en jeu (Social Networks at Play). L'idée est de combiner les meilleures caractéristiques de jeu avec ce qui est fait en terme de réseau social.
Les compagnies de jeu évoluent en ajoutant de plus en plus de caractéristiques liées au réseau communautaire, alors que les réseaux essaient d'amener du jeu sous différentes formes au sein de leurs produits. Intégrer ces deux concepts à notre position de démarrage devrait nous permettre de toucher une large audience.
Ce que nos jeux auront en commun est le composant "en ligne", et ils partageront également des expériences à un niveau communautaire. Nous continuerons à construire des jeux tels que Stargate Worlds et nous avons d'autres projets en cours qui ne seront pas des MMOs, nous aurons des 'casual games' et d'autres titres qui sont dans les genres du jeu de rôle et de la stratégie.
TTH : Cherchez-vous à construire un portail qui dirige l'audience vers les différents jeux de votre catalogue ? ou bien, seront-ils des services indépendants ?
JY : Oui, c'est le but du Projet: Ascension. C'est essentiellement un portail (ou une destination) où seront nos jeux. Un lieu commun où pourront se développer les caractéristiques communautaires de nos produits à l'exemple de MySpace.
TTH : D'où vient le nom 'FireSky' ? Est-ce qu'il signifie quelquechose ?
JY : Décider du nom a été un long processus qui a duré à peu près une année. Trois types se sont mis dans une pièce et ont écrit des noms sur un tableau. A la fin de l'opération, nous disposions à peu près de 28000 possibilités.
TTH : Woaw!
JY : FireSky était l'un des dix premiers noms que nous avons proposé. Vous pouvez voir que le logo à la forme du phoenix car le phoenix se réinvente lui-même au fil du temps, en plus, nous nous trouvons à proximité de Phoenix en Arizona, ainsi, il était naturel pour nous.
TTH : Est-ce que l'équipe de FireSky est différente de celle de Cheyenne Moutain Entertainment ? Avez-vous vos propres bureaux ou est-ce qu'il s'agit d'une seule unité ?
JY : Elles sont séparées géographiquement. Nous avons des bureaux pour deux de nos studios et pour l'équipe d'édition de FireSky. Un autre bureau se trouve près de Boston. Mais nous restons regroupés et travaillons ensemble avec l'aide de Rod Nakamoto pour tout ce qui relève de nos actions et de nos stratégies.
TTH : Comment le développement de FireSky aidera-t-il au développement de Stargate Worlds ?
JY : En tant qu'éditeur de Stargate Worlds, nous devons nous assurer que le produit aura du succès. Nous allons étroitement collaborer avec le studio pour fournir un feedback et donner un sens à ce produit.
TTH : Comment le terme de "SNAP Games" a-t-il surgit ?
JY : Cette expression s'est imposée à partir des travaux en cours pour le Projet: Ascension. Nous avons commencé à développer les outils et les caractéristiques du projet avant d'avoir l'intitulé "SNAP games". L'idée est que nous pouvons voir dans le développement du portail, le besoin d'y insérer un certain nombre de caractéristiques de ce réseau social. Certains nous ont alors suggéré de l'appeler "Social Network at Play games".
TTH : Pensez-vous que les MMOs et les réseaux communautaires vont continuer à évoluer de concert jusqu'à obtenir une fusion des deux? Ou bien existera-t-il toujours une séparation entre les deux ?
JY : L'un des aspects clé de tout MMO est la capacité de créer des guildes et des communautés au sein du jeu. Si vous pensez à la façon dont ce réseau social s'applique aux jeux, du moins aux MMOs, nous avons besoin de nous représenter comment s'occuper des guildes et les étendre en-dehors d'un jeu particulier, et aussi favoriser l'idée de communauté et de groupes de personnes jouant ensemble.
Puis nous devons imaginer comment motiver les gens de ces groupes à jouer à différents types de contenus. Après cela, notre objectif est d'essayer de trouver pour ces utilisateurs, différentes façons de transférer cette équité investie sur un jeu, vers d'autres jeux.
La signification à plus long terme est que lorsque le client décide de jouer à un produit particulier et puis, qu'il décide de passer à autre chose, nous espérons obtenir qu'il se porte vers quelque chose que nous pourrons lui proposer. Nous espérons lui fournir un environnement où le parcours sera le plus possible, simplifié.
Quand vous regardez au niveau stratégique, je pense que vous trouverez de nombreuses sociétés de jeux essayant de faire cela. Regardez Sony Online et le nombre de produits dont ils disposent, ils n'ont pas réellement établi la possibilité pour les joueurs de transférer leur personnage d'un jeu à l'autre. Il n'y a rien qui les empêche de développer cela, ils ont juste à décider de le faire. Lorsque des sociétés comme FireSky et d'autres auront exploité cette idée, je pense que vous allez voir de plus en plus ce type d'idée sur le marché des MMOs.
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